viernes, 28 de noviembre de 2008

Las TIC en el aula



TIC en Aula es un proyecto del Ministerio de Educación (Mineduc), enmarcado en el Plan Tecnologías para una Educación de Calidad. Su objetivo, con miras al 2010, es asegurar una base de recursos tecnológicos y pedagógicos digitales al interior de la sala de clases de 1° a 4° básico, como apoyo a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se implementará en 16 mil aulas del país, y su ejecución está a cargo del Nivel de Educación Básica y Enlaces, del Mineduc.
El aporte en infraestructura que cada sala de clases recibirá consiste en un kit denominado TIC en Aula, el cual está compuesto por un computador portátil, un proyector multimedia, telón y sistema de amplificación de audio. En este contexto, el Mineduc desarrolló -especialmente para el proyecto- las Unidades Didácticas Digitales (UDD), contenidos en formato digital que son coherentes con las estrategias LEM (Lectura, Escritura y Matemática) y ECBI (Educación en Ciencias Basada en la Indagación), del Ministerio de Educación.
Este proyecto cumple con uno de los grandes desafíos del Mineduc, que es incorporar las TIC a la sala de clases, como habilitadoras de nuevas prácticas docentes y promover la adopción de nuevos modelos pedagógicos que potencien el aprendizaje de los niños y jóvenes de hoy.
Cómo incorporar Tic en el Aula
Para la incorporación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en el aula, y orientar el uso de las Unidades Didácticas Digitales (UDD) en el contexto de las diferentes unidades desarrolladas por las estrategias LEM y ECBI, el docente podrá apoyar su gestión de múltiples formas, entre las que destacan:
Planificar sus clases considerando la incorporación de una nueva y poderosa herramienta en el aula.
Contar con nuevos y motivadores recursos pedagógicos para presentar los contenidos del currículo, facilitando el logro de los aprendizajes esperados en sus alumnos y alumnas.
Lograr una participación activa por parte de sus alumnos y alumnas consiguiendo aprendizajes significativos, optimizando el clima de la sala de clases y permitiendo una comunicación directa y amena con ellos.
Sintonizar mejor en un idioma que es ampliamente conocido y utilizado por sus alumnos y alumnas, considerando las habilidades tecnológicas que dominan y el acceso que tienen a distintas fuentes de comunicación e información.
La utilización de estos recursos tecnológicos en el aula, requiere que el profesor revise detenidamente su planificación, definiendo claramente aquellos momentos en que introducirá las TIC, dependiendo del grupo curso, de la unidad didáctica en la que se insertan las UDD, de la secuencia de contenidos, entre otros. La incorporación de estos recursos es una invitación a los docentes a innovar su práctica pedagógica y reflexionar acerca de su experiencia.

Sociedad de la información / Sociedad del conocimiento



¿Vivimos en una época de cambios, o un cambio de época? ¿Cómo caracterizar las
profundas transformaciones que acompañan la acelerada introducción en la sociedad
de la inteligencia artificial y las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación (TIC)? ¿Se trata de una nueva etapa de la sociedad industrial, o estamos
entrando en una nueva era? “Aldea global”, “era tecnotrónica”, “sociedad
postindustrial”, “era" o "sociedad de la información” y "sociedad del conocimiento"
son algunos de los términos que se han acuñado en el intento por identificar y
entender el alcance de estos cambios. Pero mientras el debate prosigue en el ámbito
teórico, la realidad corre por delante y los medios de comunicación eligen los nombres
que hemos de usar.
Cualquier término que usemos, en el fondo, es un atajo que nos permite hace
referencia a un fenómeno -actual o futuro-, sin tener que describirlo cada vez; pero el
término escogido no define, de por sí, un contenido. El contenido emerge de los usos
en un contexto social dado, que a su vez influyen en las percepciones y expectativas.
Pues, cada término lleva consigo un pasado y un sentido (o sentidos), con su
respectivo bagaje ideológico. Era de esperarse, entonces, que el término que se quiera
emplear para designar la sociedad en la que vivimos, o a la cual aspiramos, sea objeto
de una disputa de sentidos, tras de la cual se enfrentan diferentes proyectos de
sociedad.
En el marco de la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información -CMSI-, hay dos
términos que han ocupado el escenario: sociedad de la información, y sociedad del
conocimiento, con sus respectivas variantes.


a) Sociedad de la información:


En la última década, "sociedad de la información" es sin duda la expresión que se ha
consagrado como el término hegemónico, no porque exprese necesariamente una
claridad teórica, sino gracias al bautizo que recibió, en las políticas oficiales de los
países más desarrollados y la coronación que significó tener una Cumbre Mundial
dedicada en su honor.
Los antecedentes del término, sin embargo, datan de décadas anteriores. En 1973, el
sociólogo estadounidense Daniel Bell introdujo la noción de la «sociedad de
información» en su libro El advenimiento de la sociedad post-industrial, donde
formula que el eje principal de ésta será el conocimiento teórico y advierte que los
servicios basados en el conocimiento habrían de convertirse en la estructura central
de la nueva economía y de una sociedad apuntalada en la información, donde las
ideologías resultarían sobrando.
Esta expresión reaparece con fuerza en los años 90, en el contexto del desarrollo de
Internet y de las TIC. A partir de 1995, se lo incluyó en la agenda de las reuniones del
G7 (luego G8, donde se juntan los jefes de Estado o gobierno de las naciones más
poderosas de la planeta). Se ha abordado en foros de la Comunidad Europea y de la
OCDE (los treinta países más desarrollados del mundo); también lo adoptaron el
gobierno de Estados Unidos, así como varias agencias de Naciones Unidas y el Grupo
Banco Mundial. Todo ello con gran eco mediático. A partir de 1998, fue escogido,
primero en la Unión Internacional de Telecomunicaciones y luego en la ONU, para el
nombre de la Cumbre Mundial a realizarse en 2003 y 2005.
En este contexto, el concepto de "sociedad de la información", como construcción
política e ideológica, se ha desarrollado de la mano de la globalización neoliberal, cuya
principal meta ha sido acelerar la instauración de un mercado mundial abierto y
"autoregulado". Política que ha contado con la estrecha colaboración de organismos multilaterales como la Organización Mundial del Comercio (OMC), el Fondo Monetario Internacional (FMI) y el Banco Mundial, para que los países débiles abandonen las regulaciones nacionales o medidas proteccionistas que "desalentarían" la inversión; todo ello con el conocido resultado de la escandalosa profundización de las brechas entre ricos y pobres en el mundo.
En este contexto, si bien las tecnologías de la comunicación han sido un factor clave en la aceleración de la globalización económica, su imagen pública está más asociada a aspectos más "amigables" de la globalización, como Internet, telefonía celular e internacional, TV por satélite, etc. Así, la sociedad de la información ha asumido la función de "embajadora de buena voluntad" de la globalización, cuyos "beneficios" podrían estar al alcance de todos/as, si solamente si pudiera estrechar la "brecha digital".


b) Sociedad del conocimiento


La noción de "sociedad del conocimiento" (knowledge society) emergió hacia finales de los años 90; es empleada particularmente en medios académicos, como alternativa que ciertos prefieren a "sociedad de la información".
La UNESCO, en particular, ha adoptado el término "sociedad del conocimiento", o su variante, "sociedades del saber", dentro de sus políticas institucionales. Ha desarrollado una reflexión en torno al tema, que busca incorporar una concepción
más integral, no ligado solamente a la dimensión económica. Por ejemplo, Abdul
Waheed Khan (subdirector general de la UNESCO para la Comunicación y la Información), escribe (2003): "Information society is the building block for knowledge societies. Whereas I see the concept of ‘information society’ as linked to the idea of ‘technological innovation’, the concept of ‘knowledge societies’ includes a dimension of social, cultural, economical, political and institutional transformation, and a more pluralistic and developmental perspective. In my view, the concept of ‘knowledge societies’ is preferable to that of the ‘information society’ because it better captures the complexity and dynamism of the changes taking place. (...) the
knowledge in question is important not only for economic growth but also for
empowering and developing all sectors of society".
Un matiz en este debate, que solo concierne a los idiomas latinos, es la distinción entre "conocimiento" o "saber" (ambos en inglés se traducen como "knowledge"). La noción de “saberes” implica certitudes más precisas o prácticas, mientras que
conocimiento [1] abarca una comprensión más global o analítica. Por lo general, en este contexto se los utiliza indistintamente, si bien en español, al menos,
conocimiento parece ser más usual.


La web 2.0 ¿ Qué es?


La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de
Actualidad. Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de
O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la
Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:


La web es la plataforma


La información es lo que mueve al Internet
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

La Web 2.0 con ejemplos


Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –>
Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –>
BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –>
Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –>
Blogs (Páginas personales)
Especulación con
dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
Páginas vistas –> Costo por click
CMSs –>
Wikis (Administradores de contenidos)
Categorías/Directorios –>
Tags


¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?


El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los
estándares como el XHTML.
Separación de contenido del diseño con uso de
hojas de estilo.
Sindicación de contenidos.
Ajax (javascript ascincrónico y xml).
Uso de
Flash, Flex o Lazlo.
Uso de
Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
Utilización de
redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
Proveer APis o
XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
Facilitar el
posicionamiento con URL sencillos.

¿En qué nos sirve la Web 2.0?


El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En
Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Aportaciones de los objetos de aprendizaje en el diseño de materiales didácticos multimedia


El entorno digital también se conforma de objetos denominados objetos de aprendizaje si están diseñados para aprender.-Utilizando estos objetos el educador lo ocupa como herramienta para aprender.-Estos objetos de aprendizaje forman herramientas valiosas en procesos de conocimiento.-Se entiende por objeto de aprendizaje a la unidad de información digitalizada ubicada en un contexto propicio para aprender algo.-Objetar es pensar acerca del objeto, cuestionarse el papel que juegan los objetos en nuestro entorno y qué tipo de relaciones generan entre las personas. Desde el diseño educativo reconocer la función que las unidades de información tienen para el aprendizaje.
Los objetos almacenados en repositorios, poseen y una función histórica ya que reflejan el pensamiento de comunidades, representadas en este entorno digital que traducidos al aprendizaje contribuyen al patrimonio cultural a través de redes de objetos y comunidades de usuarios. Tiene dos funciones al hablar de objetos de aprendizaje.Externa al objeto: articular diversos objetos en un programa.Interna de objeto: guía para las acciones ejecutables dentro del objeto.Permite ambientación y articulación de componentes que se acercan más a la realidad, permiten mostrar de otra manera que sólo pueden ocupar un solo canal perceptual actuando como factor motivante para el que aprende.

¿Qué es la realidad virtual?


Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador.
Educación virtual: Aula sin paredes
Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.
El espacio virtual, que le llamo aulas sin paredes, cuyo mejor exponente actual es la red Internet, no es presencial, sino representacional, no es proximal, sino distal, no es sincrónico, sino multicrónico, y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior, sino que depende de redes electrónicas cuyos nodos de interacción pueden estar diseminados por diversos países.Este entorno de multimedias no sólo es un nuevo medio de información y comunicación, sino también un espacio para la interacción, la memorización y el entretenimiento. Precisamente por ello es un nuevo espacio social, y no simplemente un medio de información o comunicación.Gran parte de la vida social se desplegará en el espacio electrónico y virtual, y por eso es preciso implementar la escuela tradicional con una escuela digital y virtual.En lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores, y los libros de texto, el actual utillaje educativo del aula virtual está formado por la pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica, el software y los videojuegos.El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino electrónico.Hay que poner a trabajar conjuntamente a expertos en cine, música, publicidad, hipertexto, etc. con especialistas en las diversas disciplinas científicas, técnicas y humanísticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial.
En consecuencia, se requiere de toda una política educativa.Muchas instituciones están desarrollando programas de teleformación.Durante los próximos años se expandirán iniciativas de este tipo y no cabe duda de que otra clase de agentes sociales como organizaciones religiosas, instituciones internacionales o plurinacionales se incorporarán al proceso de creación de escenarios educativos en aulística virtual.